中科院“游戏技术”报告杂谈

近日中国科学院自然科学史研究所王彦雨研究团队发布了《游戏技术——数实融合进程中的技术新种群》研究报告的阶段性成果。根据研究团队的定义,“游戏技术”为在电子游戏中首次实现规模化应用,以丰富和提升人的交互体验为主要目标的技术集群。游戏技术因其可交互、高仿真、强沉浸、实时渲染等特性,正在逐步被应用到社会经济的多个领域,成为推进数实融合发展的重要技术支撑。

这篇报告让令人很有感触。科学研究经常有“有心栽花花不活,无心插柳柳成荫”的情况。例如炼丹术首要科研目标是炼制长生不老药,并获得了封建社会的皇家投资,虽然最终首要科研目标长生不老不仅未能实现还吃死了好些帝皇,但也产生了火药等众多对人类社会发展有重大推动作用的技术。同样的,一些原本目标并非科学研究的行业,在经过需求端与供给端的反复迭代后,也能产生重大的科技升级。

电子游戏产业即是如此,它在20世纪50年代随着计算机科学一同诞生,其内在逻辑是对现实世界的模拟与重构,是另一种人生的体验与互动,切合了人类本身改造世界的目的和娱乐的需求,因此在消费市场中发展迅速,同时也推动了诸多计算机前沿技术的发展。例如显卡最初用途单一,其快速发展受到游戏行业的强烈刺激,随着技术提升,量变达成质变,人们发现其在高性能数值计算领域的更多作用,现已成为社会数字化新基建必不可少的元部件之一。从生产力的角度来说,没有游戏对软硬件技术的巨大需求,市场根本不可能解决芯片领域巨大的产能过剩问题,所以说游戏行业是推动了芯片技术迭代的重要需求侧动力。

游戏产业所牵引的技术领域,不仅限于芯片制造,还包括软件开发,计算机网络,人机交互,图形图像处理,人工智能,虚拟现实等等,这些技术领域不仅前沿,而且是推进数实融合这一重大发展趋势的主要技术路线,甚至有可能蕴含着未来人类改变自身存在形式的可能性。仅从近期来看,游戏相关技术在航天航空,医疗卫生,智慧城市,数字文保,工业仿真、影视创作、教育教学提供了诸多创新应用案例。就本人所了解的“自动可视化”这一前沿领域,就可用于场景自动生成、纹理自动生成、局部渲染等游戏开发场景中,进而推广到更多数实融合的应用场景中。同时本研究方向也有一批学生最终以游戏开发作为主要职业。

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同时,游戏产业与音乐、美术、编剧等人文社科和艺术领域结合也十分紧密。随着游戏产业对全人类影响力日益增长,游戏如电影等行业一样也是国家软实力的重要组成部分。娱乐消费品不仅能产生巨大效益,也能潜移默化影响大众意识,这是好莱坞电影行业、日本游戏动漫行业一再验证过的。可以肯定,如果中国二次元游戏足够发达,产值和影响大大超过了日本,则中国完全可以占据这一文化产品的定义权和解释权,并向外辐射影响力。就像二胡大家都知道是中国传统乐器,却很少有人知道它其实是中国古代北方游牧民族奚族发明的乐器一样。

对于个人而言,电子游戏主要属性是娱乐消费品,相对于流行音乐、动画、漫画、电影等娱乐消费品,游戏做到了在“别人的故事”中真正意义上的互动接触,更容易让人进入心流状态,临场体验有重大升级。当然,由于电子游戏涵盖的范围很广,类型很多,导致其带来的临场体验可能完全不同:例如电子竞技类游戏,会带来短时间高强度的注意力集中;而一些电影化剧情向的游戏,带来的则是长时间中等强度的注意力集中;有些游戏则会很好地控制游戏节奏,有紧张有舒缓。因此并不能一概而论地认为电子游戏仅能带来廉价的多巴胺,事实上它也能带来成就感的内啡肽。

此外我们也不能简单认为一切廉价娱乐都是无意义的,应当把娱乐需求当做是和衣食住行等量齐平的人类基本需求来看待,才更有助于我们把握当下的人生。中国自宋朝以来国家逐渐内向发展,至近代以来人均资源不足,社会高度内卷,导致热衷于把娱乐等人类基本需求视为一种原罪。这在如今生产力相对过剩的时代已然不适宜,更不是以人为本的发展观。人生中已经有很多苦难了,如果不热爱生命中的美好,那么还活着做什么呢?绘画、雕刻、建筑、诗歌、音乐、舞蹈、戏剧、电影,当然也包括电子游戏,都向我们展示了这个世界的美好一面。坦率地承认娱乐的目的就是为了追求世界的美好,而不用“寓教于乐”之类的说辞遮掩,是一种更为坦荡的、不患得患失的世界观。

娱乐时唯一重要的事,是如何协调好个人娱乐需求、阶段目标与生活节奏之间的平衡。然而遗憾的是,在这组平衡中并不是只有个人意识一个变量,还包括社会意识这外部变量。目前的社会主流观念以个人实现阶级跃迁为“成功”的主要定义,考入名牌大学、考上优势地区的公务员等等都可以作为成功的注脚。然而这里有个无解的难题,即如果只有单一的衡量指标,那么无论每个个体如何努力,从宏观上看总有个体会处于单一指标的两端。正如一个班的学生在一次考试中不可能人人都是第一名,现实生活中也不是每个人都能实现阶级跃迁的成功人生。最终结果是,绝大多数人在社会价值评价体系中处于弱势地位,又无法接受自己只能做个普通人的现实,这也是现代人精神空虚的主要来源。

于是我们看到,有的人把游戏当成了替代真实世界的灵丹妙药,全身心地投入进去,在外人看来这是沉迷游戏,就其本人而言在游戏世界才能达成自我价值的实现。很多人质疑游戏是洪水猛兽也正是因为这一点。但是自然界厌恶真空,精神世界的空虚也必然要有事物去填补。比起自古流传下来的溜街、抽烟、酗酒、赌博、打老婆等填补精神空虚的手段相比,无论是对本人还是他人的损害以及性价比来看,电子游戏都是体现了科技进步的替代方案。同时,我们也看到更多人玩游戏只是满足其个人娱乐需求,并不影响其阶段目标与生活节奏的平衡。这通常不是因为这些人意志有多坚决,生活有多规律,而只是他已经处在一个社会认可和个人目标的平衡点,让他不至于精神空虚到要全部用游戏世界来填补,现实世界还有许多事情值得他做。同样的,我们也看到有些老板是工作狂,也是因为现实这场地球真人online游戏对他们而言能获得的成就感实在太大了,那种纵横捭阖的感觉实在让人停不下来。这跟跟成迷游戏的本质没有什么不同,但消耗的资源却不在一个量级,以至于现实生活中只能给少数幸运儿提供少量的入场券。

要解决精神空虚这个问题,要么从社会意识角度出发,构建多维指标的价值衡量体系,从而让大多数人找到自己的社会价值;要么从个人角度发出,做兴趣投资或期待值管理,让自己的阶段目标与生活节奏之间不至于错位。很显然,社会意识层面的改变又是非常漫长的过程,并且不以个人意志为转移;而个人角度的方法具有可操作性,也依然有治标不治本之嫌。但无论前路漫漫也好,荆棘丛生也好,只要心中有对美好的向往,哪怕寒风再凛冽,活着也是一件幸福的事情。最后有两句诗与诸君共勉:

We live only to discover beauty. All else is a form of waiting.(纪伯伦)

He who has a "WHY" to live for can bear almost any "HOW".(尼采)